Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Virtus
Código: COL0062105
Acrónimo: VIRTUS
Fecha: 15/08/2007
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Última categoría Minciencias: CATEGORÌA B Unidad académica responsable: Facultad de Ingenieria
Responsable del grupo: Fernando Martínez Rodriguez





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Objetivos del grupo

OBJETIVO GENERAL: Investigar en el uso, apropiación y aplicación: de las Tecnologías de la Información, la Comunicación y el Conocimiento: TICC, en educación y la empresa. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Analizar la incidencia de la educación virtual en la enseñanza superior. 2. Reflexionar en torno a la educación virtual en la educación Superior. 3. Desarrollar material didáctico para ambientes y herramientas Virtuales de Aprendizaje. 4. Diseñar Cursos virtuales como apoyo a la presencialidad en la educación Técnica y Tecnológica. 5. Contribuir al desarrollo de los docentes de educación superior frente a las competencias pedagógicas apoyadas con las TIC. 6. Capacitar a los docentes de educación superior en análisis, diseño, desarrollo y publicación de objetos virtuales de aprendizaje bajo estándares internacionales. 7. Contribuir mediante las investigaciones realizadas en la innovación pedagógica mediada con las TIC. 8. Evaluar la pertinencia de los ambientes y herramientas virtuales de aprendizaje en educación Superior. 9. Analizar la aplicación y apropiación de las TIC en el desarrollo de competencias y habilidades de pensamiento superior. 10. Incentivar el adecuado uso de las TIC en los distintos entornos virtuales: e-learning, b-learning y m-learning.

Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Virtus

COL0062105
CATEGORÌA B
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El Grupo de investigación interinstitucional en ambientes virtuales de aprendizaje "VIRTUS" es una organización avalada por la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central y la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, dos instituciones de educación superior públicas, ubicadas en Bogotá, Colombia. El grupo hace investigación en siete líneas: Ambientes y Herramientas Virtuales de Aprendizaje, Elearning y Tecnología Educativa, Gamificación y Video juegos, Gestión del Conocimiento y su Aplicación Organizacional, Ingeniería Web y Accesibilidad, Inteligencia Artificial y Educación, Sistemas Adaptativos y Sistemas Recomendadores. Todo los anterior para incentivar el adecuado uso, apropiación y aplicación: de las Tecnologías de la Información, la Comunicación y el Conocimiento: TICC, tanto en educación como en la empresa.

Misión

El grupo propende por el adecuado uso de las Tecnologías de la Información, comunicación y el conocimiento: TICC, tanto en espacios presenciales como en los distintos espacios virtuales: e-learning, b-learning y m-learning.

Visión

Para el año 2027, nos proyectamos como un grupo de investigación de alto prestigio, reconocido Nacional e Internacionalmente, por su contribución a la adecuada gestión en el uso y apropiación de las Tecnologías de la Información, comunicación y el conocimiento: TICC, tanto en educación como en la empresa.

Objetivo principal

OBJETIVO GENERAL: Investigar en el uso, apropiación y aplicación: de las Tecnologías de la Información, la Comunicación y el Conocimiento: TICC, en educación y la empresa. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Analizar la incidencia de la educación virtual en la enseñanza superior. 2. Reflexionar en torno a la educación virtual en la educación Superior. 3. Desarrollar material didáctico para ambientes y herramientas Virtuales de Aprendizaje. 4. Diseñar Cursos virtuales como apoyo a la presencialidad en la educación Técnica y Tecnológica. 5. Contribuir al desarrollo de los docentes de educación superior frente a las competencias pedagógicas apoyadas con las TIC. 6. Capacitar a los docentes de educación superior en análisis, diseño, desarrollo y publicación de objetos virtuales de aprendizaje bajo estándares internacionales. 7. Contribuir mediante las investigaciones realizadas en la innovación pedagógica mediada con las TIC. 8. Evaluar la pertinencia de los ambientes y herramientas virtuales de aprendizaje en educación Superior. 9. Analizar la aplicación y apropiación de las TIC en el desarrollo de competencias y habilidades de pensamiento superior. 10. Incentivar el adecuado uso de las TIC en los distintos entornos virtuales: e-learning, b-learning y m-learning.

Objetivos específicos
  • Investigar sobre el uso de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. De igual forma investigar sobre nuevas estrategias para influir y motivar a grupos de personas a partir de datos recolectados mediante el uso de mecánicas del juego y la gamificación
  • Investigar en el uso de Plataformas Virtuales de aprendizaje, como complemento metodológico y didáctico al interior del ejercicio educativo, ya sea presencial, virtual o híbrido que realizan los docentes. De igual forma investigar las distintas herramientas virtuales de aprendizaje, que se vienen ofreciendo para mejorar los aspectos pedagógicos y didácticos de los docentes
  • Investigar sobre la Gestión del Conocimiento generado en la pequeña y mediana empresa.
  • Investigar sobre nuevos aspectos tecnológicos que permitan la adaptación de herramientas virtuales a las características específicas de los usuarios. De igual forma investigar sobre sistemas tecnológicos virtuales que permitan recomendar a los usuarios rutas para la optimización de procesos.
  • Investigar la aplicabilidad de soluciones Web que permitan la optimización de procesos empresariales o educativos en forma eficaz y eficiente para el cumplimiento de tareas específicas detectadas, teniendo en cuenta las normas de accesibilidad en el marco del diseño universal.
  • Investigar en los aspectos filosóficos, antropológicos, ontológicos, epistemológicos, metodológicos, frente a las nuevas propuestas que se hacen en el acto educativo: proceso enseñanza aprendizaje mediados por las TIC.
Líneas de investigación
  • Ciencias Básicas
  • Cultura, Tecnología y Educación
  • Innovación y Desarrollo Tecnológico Local, Regional y Nacional
  • Tic y Sociedad: Sus Aplicaciones y Practicas
  • Física Computacional
  • Usabilidad y Accesibilidad
  • Telecomunicaciones
  • Big Data
  • Calidad e Innovación para la Informática, Comunicaciones y Gestión Del Conocimiento Calidad e Innovación para la Informática, Comunicaciones y Gestión Del Conocimiento para el Desarrollo Organizacion
  • Ciencias de la Computación
  • Sistemas Inteligentes
  • E-Learning
  • Modelos de Diseño y Desarrollo de Software
  • Machine Learning
  • Inteligencia Artificial (Ia)
  • Ingeniería de Software e Ingeniería Web
  • Gamificación
  • Gestión Empresarial y Tecnológica
Objetivos de Desarrollo Sostenible
  • 4 - Educación de calidad
  • 8 - Trabajo decente
  • 9 - Infraestructuras resilientes
  • 10 - Reducir la desigualdad
  • 17 - Alianza para lograr los objetivos